lunes, 3 de agosto de 2015

Las piezas de Ajedrez: La Torre

Las piezas de Ajedrez: La Torre


La Torre es pieza de largo alcance, al inicio se ubica en los rincones del tablero y corre por la columna y fila que ocupe. Captura del mismo modo que desplaza, si encuentra pieza enemiga a su paso.


Figura: las casillas de la fila 7 están batidas por la torre negra, así como las casas de la columna b; por el contrario, las de la fila 4 y las de la columna f están amenazadas por la Torre blanca de f4.

Las torres del ajedrez emulan las máquinas de ataque antiguas, utilizadas para rendir castillos en la Edad Media. Las torres de ataque eran construidas con árboles que entonces cubrían Europa (el continente europeo fue un solo bosque inmenso, de las costas del atlántico al mar negro, todo un bosque plagado de osos, lobos, ciervos y por desgracia hombres, quienes se encargaron de su tala).

En la Edad Media los castillos se construían para protección de los señores feudales y su riqueza; estas ciudadelas eran atacadas por centenares de desarrapados que empujaban las torres en la inteligencia de trepar sus murallas. Por delante, iban superponiendo troncos a modo de improvisadas ruedas, de modo que la construcción avanzaba merced el sacrificio de decenas de infelices.

En la actualidad, estas torres tienen la figura de una torre de dura piedra, corazón o vértices del castillo; es decir, han mudado su aspecto y sentido en 180°. Suele pasar.

Para practicar las sutilezas de su movimiento y amenaza, nada mejor que jugar al Juego de las cotas o el Alambrado:


El Alambrado se juega con dos torres, una de cada color. Se sortea el inicio y la intención u objetivo del juego es encerrar a la torre enemiga en una casilla del rincón. Como regla diremos que las torres no podrán cruzar la mirada o amenaza de la colega enemiga. Así, si una torre estuviera parada en f1 y su enemiga en g2, la primera no podrá ya escapar de la primera fila, ni cruzar la columna g.


Veamos un ejemplo:

En el gráfico, al jugar Alambrado, si toca mover a las negras, la torre b7 no puede ir más allá de las casillas b5 y e7. Esto no quiere decir que la causa esté inmediatamente perdida, la torre negra puede mover a e7 y contar con que la blanca se equivoque. Más, si la torres blanca moviera de f4 a f6, una secuencia mortal habría comenzado:
Blanco, negro
…….  ,     Torre b7 a e7
T f4 a f6,   torre e7 a d7
Tf6 a e6,    td7-c7

Te6-d6, y así hasta encerrar a la torre negra en a8.

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